Learning Community der TUHH

Spielerisch lernen

Hier berichten Projekte über die Vorteile eines spielerischen Ansatzes für die Vermittlung von Wissen und für Lernprozesse.

Bei dem Workshop “Spielerisch Lernen” auf der Campus Innovation 2017 waren die Projekte Kniffelix (TUHH), MikiE (TUHH), Abenteuer Rechtsmedizin (UKE) und virtueller Patient - digital basiertes Lernen in der Zahnmedizin (UKE) vertreten.

In der Veranstaltung wurde zunächst den einzelnen Projekten die Möglichkeit geboten, ihre Arbeit und Projektkonzepte vorzustellen. Daran anknüpfend fand, gemeinsam mit den Workshopteilnehmenden, eine rege Diskussion zum Thema “Spielerisch Lernen” statt. Als zentrale Ergebnisse des Austausches kann festgehalten werden, dass die Vermittlung von Wissen durch spielerische, digitale Lernumgebungen zahlreiche Potenziale bietet.

So waren sich die Projektverantwortlichen darüber einig, dass die spielerische Vermittlung im Gegensatz zur trockenen Darstellung von Fakten neue Zugänge zu Lerninhalten schafft. Durch narrative und humorvolle Elemente können Lerninhalte aufgelockert und so auch Neugier und Begeisterung für Forschung geschaffen werden. Im Rahmen der Hamburg Open Online University können so auch mehrere Zielgruppen gleichzeitig angesprochen werden, nicht nur Studierende und Expert/innen aus den jeweiligen Fachbereichen können ihr Wissen testen. Auch die interessierte Öffentlichkeit hat die Möglichkeit, die freien Lernmaterialien zu nutzen und sich neue Wissensbereiche - ohne die Gefahr von Konsequenzen - zu erschließen.

Denn die digitalen Lernumgebungen bieten einen sicheren Raum, in dem reale Problemstellungen, wie etwa Handlungsabläufe in einem Labor, erprobt werden können. Durch den konkreten Bezug zu realen Situationen wird zudem die spätere Anwendbarkeit von Wissen vereinfacht.

Auch bezüglich der Expertise, die es für das spielerische Lernen mittels digitaler Medien bedarf, wurde sich geäußert. So wurde betont, dass es nicht nur Fachexpert/innen des jeweiligen Bildungsbereiches benötigt, die die Informationen wissenschaftlich korrekt aufbereiten, auch technische Expert/innen werden benötigt, um die jeweilige digitale Lernumgebung zu erstellen und gestalten.

In der Diskussion wurde die Frage aufgeworfen, wie sich die spielerische Umsetzung der Wissensvermittlung auf den Lernerfolg der “Spieler” auswirkt. Hierzu gibt es bisher wenig Erkenntnisse. Die Projekte möchten in Zukunft verstärkt dieser Frage in Evaluationsstudien nachgehen.

Alles in allem stellt der Ansatz des spielerischen Lernens eine wertvolle Möglichkeit zum (vor allem problembasierten) Lernen dar, die es insbesondere in Zeiten einer rasant wachsenden Digitalisierung gilt, zu verfolgen.

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